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[게임]2012년 게임시장 실매출액은 603억 위안, 동기대비 35% 성장

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작성자 작성자 : KOTRA 작성일 날짜 : 2013-01-21

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2012 게임시장 실매출액은 603 위안, 동기대비 35% 성장

-게임 사용자 5억 명, 온라인게임 유저수 절반 이상

 [가이드] 보고에 따르면 2012년 중국국산 게임 총량은 440종으로 동기대비 3% 증가, 중국의 R&D역량은 여전히 증가추이를 보이고 있으며 이중 광둥(廣東)지역이 두드러져 제품수량이 150종으로 동기대비 23% 성장.

  • 중국게임산업보고데이터에 따르면 2012년 중국게임시장의 실제 매출은 602억8천만 위안으로 동기대비 35.1% 성장
  • 게임시장의 실제매출은 온라인게임, 모바일게임과 다운로드게임으로 구성
  • 온라인게임에는 클라이언트 온라인게임, 웹 게임과 소셜게임이 포함됨
  • 이중 온라인게임시장의 실제 매출은 569억6천만 위안으로 94.5%, 모바일게임시장 매출은 32억4천만 위안으로 5.4%, 다운로드게임시장 매출은 7,500만 위안으로 0.1% 차지
  • 온라인게임시장 수입 중 클라이언트 온라인게임 수입이 451억2천만 위안, 웹게임이 81억1천만 위안, 소셜게임이 37억3천만 위안임
  • 클라이언트 게임 수입 중MMORPG 수입이 307억8천만 위안, 케주얼 류 온라인게임 수입이 143억4천만 위안임.
  • 온라인게임 고객 중 19-22세 고객이 최다, 27.5% 차지, 다음은 23-25세 고객으로 20.3%, 10세이하 고객이 1.5%
  • 온라인게임의 유료 고객이 총 8959.4만 명, 동기대비 35.1% 증가, 이중 남성 고객이 63.8%, 여성이 36.2%
  • 모바일게임산업의 6대 발전 특징
  • 첫째, 실제 매출수입과 고객 수가 동시에 고속 증가, 지난해보다 90.6% 증가하여 32억4천만 위안
  • 둘째, 시장점유율이 지속적으로 상승, 2011년의 3.8%에서 2012년의 5.4%까지 상승
  • 셋째, 30%의 휴대전화 사용자가 모바일게임 비용을 지불하겠다고 응답. 32%의 휴대전화 사용자는 유료 모바일게임을 즐길 의향이 있으며 비용지불 비율은 32%, 소비자가 가장 많이 즐기는 게임은 카드류 모바일게임, 57% 차지.
  • 넷째, 캐릭터 연기 종류 모바일게임의 제품수량 증가세가 최고
  • 다섯째, 모바일게임 요금수납 루트는 여전히 통신운영업체를 중심으로
  • 여섯째, 모바일게임 제품의 생명주기는 한계가 있으며 기본적으로 웹게임 초기 상태에 처했음
  • 모바일 다운로드게임의 생명주기는 3-5개월, 모바일 온라인게임은 6-15개월, 1년 이상은 아주 적음
  • 전통적인 카드류 게임은 폭 넓은 고객기반과 더 긴 생명주기를 갖고 있음.
  • <산업보고>의 예측에 따르면 2017년 중국게임시장의 실제 매출수입은 1352억2천만 위안으로 동기대비 12.4% 성장할 전망. 2013년-2017년까지의 연간 복합 성장률은 12.3%로 예측됨.
  • 산업총회에서의 중저작권협회 게임공업위원회 사무국장의 설명
  • 2012년 클라이언트 온라인게임시장의 실제 매출수입은 동기대비 23% 증가
  • 웹게임시장의 실제 매출수입은 동기대비 46.4% 증가
  • 모바일게임시장의 실제 매출수입은 동기대비 90.6% 증가
  • 소셜게임시장의 실제 매출수입은 동기대비 101.6% 증가
  • 클라이언트 온라인게임은 중국 온라인게임산업 성장의 안정제가 되었으며 웹,모바일,소셜게임은 중국 온라인게임산업 성장의 촉진제가 되었음.
  • <2012년 중국게임산업 보고서>
  • 중국의 게임 이용고객은 5억 명, 이중 웹게임 고객이 2.71억 명으로 동기대비 33.4% 성장
  • 2012년 중국 클라이언트 온라인게임 이용자는 1.4억 명으로 동기대비 12.5% 증가
  • 웹게임 이용자는 2.71억 명으로 동기대비 33.4% 증가
  • 모바일게임 이용자는 0.89억 명으로 동기대비 73.7% 증가

출처: tech.qq(騰迅科技), http://tech.qq.com/a/20130108/000074.htm