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텐센트 위주의 중국 모바일 게임 발전 구도

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작성자 작성자 : KOTRA 작성일 날짜 : 2014-04-30

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텐센트 위주의 중국 모바일 게임 발전 구도

- 올해 중국 모바일게임 사용자 3억9000만 명 전망… PC게임 사용자 넘어설 듯 -

- 텐센트, 모바일 게임시장 30% 점유… 위챗, 잉용바오 등 게임 보급 채널 다양하게 갖춰 -

 

 

 

□ 중국 모바일 게임시장 250% 가까이 성장

 

 ○ ‘2013년 중국게임산업보고’에 따르면, 2013년 중국의 게임시장 규모는 831억7000만 위안이며 모바일게임 시장규모는 112억4000만 위안으로 전년 대비 246.9%의 폭발적인 증가세를 기록함.

  - ‘2014년 글로벌 모바일게임산업백서’에 따르면, 올해 중국의 모바일게임 시장규모가 237억 위안에 달하고 2016년에는 427억 위안에 이를 것으로 예상됨.

  - 2013년 모바일게임이 중국 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 전년 대비 8.1%포인트 상승 13.5%에 달함.

  - 앞으로 적어도 3년간 모바일 게임시장이 높은 성장률을 보일 것으로 예상됨.

 

□ 올해 중국 모바일게임 사용자, PC게임 사용자 넘어설 듯

 

 ○ 무료함을 달래기 위해 출퇴근 시간이나 집에서 모바일게임 이용자가 많음.

  - 2013년 중국 모바일게임 사용자는 전년 대비 248.4% 증가한 3억1000만 명에 달했으며 ‘2013년 중국 온라인게임보고’는 올해 중국 모바일게임 사용자가 3억9000만 명에 이를 것으로 전망함.

  - 현재 중국에서는 2, 3초마다 모바일 게임비용 지불될 정도로 빈번함.

 

 ○ 중국 인터넷 정보센터(CNNIC)에 따르면 2013년 말 중국의 PC게임 사용자는 3억3800만 명으로 전년 대비 234만 명 늘어나는 데 그치는 등 증가세가 둔화됨.

  - 올해 PC게임 사용자가 3억5000만 명을 넘어서지는 않을 전망이며, 그렇게 되면 중국의 모바일게임 사용자가 PC게임 사용자를 넘어서게 됨.

 

2008~2013년 중국 모바일게임 사용자 추이

                                                                                                     (단위: 백만 명)

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주: 증감률은 전년 대비

자료원: GPC IDC

 

□ 텐센트 위주의 중국 모바일시장 구도

 

 ○ 중국의 인터넷 및 게임 서비스 전문 기업인 텐센트는 제품 및 유통채널면에서 우위를 점하고 있으며 중국 전체 모바일 게임시장의 30%를 점유함.

  - 텐센트는 자체적으로 게임을 개발할 뿐만 아니라 국외에서 게임을 수입하거나 중국 내 유력 게임 개발업체의 게임을 대리운영하고 있음.

  - 텐센트는 모바일 게임을 텐센트 산하의 위챗이나 잉융바오(應用寶) 등 다양한 채널을 통해 보급함.

  - 중국판 카카오톡인 위챗 사용자가 전 세계 사용자는 6억 명이 넘고 그중 해외 사용자가 1억 명을 초과함.

  - 위챗과 모바일 QQ메신저를 통해 최근 새로 유행하는 ‘레이팅잔지(雷霆戰機)’ 모바일게임이 활발히 유통 중이며 해당 게임의 일일 게임매출이 1500만 위안에 달함.

  - 잉융바오(應用寶)는 스마트폰 사용자가 각종 애플리케이션을 받을 수 있는 소프트웨어 플랫폼이며 소프트웨어 플랫폼의 시장점유율이 25%에 달함.

  - 잉융바오는 360휴대폰도우미(360手機助手)와 함께 해당 분야 시장점유율 수위를 차지함.

  - 이외에도 텐센트는 휴대폰QQ(메신저) 등 자체적으로 게임을 보급할 채널을 갖고 있음.

 

 ○ 텐센트 다음으로 유명한 모바일게임사로는 중국서우요우위러그룹(中國手遊娛樂集團, CMGE), 장취커지(掌趣科技), 페이리우지우톈(飛流九天), 러더우게임(樂逗遊戲), 쿤룬완웨이(昆侖萬維) 등이 있음.

  - CMGE는 2012년 9월 미국 나스닥에 상장했으며 실력과 자금력을 두루 갖춤.

  - 시장조사업체 이관즈쿠(易觀智庫)에 따르면 2013년 중국 모바일게임 연간 발행순위에서 CMGE가 전체 발행건수의 17.9%로 1위 차지함.

  - 지난 3월 말 CMGE는 증자를 통해 7870만 달러를 조달했으며 이 자금을 게임개발, 게임 대리, 게임지재권 취득 등에 투자할 계획임.

  - 장취커지(掌趣科技)는 모바일게임 시장에서 경쟁력이 빠르게 상승하는 기업임.

  - 2013년 16~20개 게임을 발행했으며, 이 중에서 자체 개발한 게임이 절반을 차지함.

  - 장취커지 주가가 2013년 500% 상승했으며 시가총액이 2013년 말 38억 위안에서 2014년 4월 9일까지 232억 위안으로 급등함.

 

 ○ 왕이(網易), 쥐런(巨人), 중칭바오(中寶), 베이웨이퉁신(北緯通信), 다탕전신(大唐電信) 등 전통적인 PC 게임업체와 알리바바(阿裏巴巴), 바이두(百度) 등 유력 인터넷 업체들이 모바일게임 시장을 공략하고 있음.

  - 온라인게임 선두업체인 왕이는 이미 10개의 모바일게임을 준비 중이며, 올해 출시할 계획임.

  - 쥐런은 모바일게임발행회사를 자체적으로 설립하고 게임업계 인재를 스카우트하는 등 모바일게임에 주력하고 있음.

  - 알리바바도 한국 게임개발업체와 제휴해 올해 본격적으로 중국 모바일게임시장에 진출할 계획임.

 

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자료원: 百度

 

 ○ 모바일게임시장의 경쟁이 치열해지면서 게임개발 문턱이 갈수록 높아져 신규 개발 게임 수가 줄어들고 있음.

  - 중국의 모바일게임 기업 수는 2012년 상반기 739개사에서 2013년 상반기 905개사로 22.5% 증가함.

  - 반면, 신규 개발게임은 2012년 상반기 1950개에서 2013년 상반기 1926개로 1.2% 줄어듦.

  - 반 년동안 기업당 신규게임 개발이 2012년의 2.6개에서 2013년 2.1개로 감소한 셈임.

 

□ 시사점

 

 ○ 중국 모바일게임시장에서 텐센트의 게임보급 채널이 가장 다양하고 유력할 뿐만 아니라 게임대리, 수입도 하고 있어 협력을 시도해볼 만함.

  - 텐센트는 개발업체와 개방, 공동 운영, 대리 등 세 가지 방식으로 협력함.

  - 개방 방식은 텐센트가 개발상에게 계좌, 지불, 클라우드서비스 등 기초적인 기능을 제공하고 개발사가 텐센트 사용자를 대상으로 제품 최적화, 테스트, 정품 육성 등에 대해 협력함.

  - 수익은 보급 채널 비용 제한 후 개발상 70%, 텐센트 30%의 비율로 배당함.

  - 공동 운영은 개발상에게 계좌, 지불, 클라우드서비스 이외에 운영팀을 배치해 자원제공, 고객서비스, 데이터 분석 등 서비스를 제공하며 수익은 보급 채널 비용을 제한 후 개발상 60%, 텐센트 40%의 비율로 배당함.

  - 대리의 경우 텐센트가 전문 운영팀을 배치해 운영하며 수익배분은 개발상과 협의를 거쳐 결정함.

 

 ○ 중국 시장에 진출하려는 기업이 매우 많으나 진출실패사례가 적지 않다는 것을 염두에 둘 필요가 있음.

  - 페이스북, 마이스페이스, 그루폰 등 유명 기업이 중국 모바일게임 시장 진출에 실패했으며 중국 모바일게임시장에서 성공하기 위해서는 무엇보다도 현지 유력파트너를 제대로 선정하는 것이 매우 중요함.

  - 중국 게임시장이 유망하나 시장이 분산돼 있어 해외 개발자들에게는 리스크와 비용부담이 매우 큼.

 

 

자료원: 鳳凰網, 騰訊科技, 新浪網, 東方財富網, 虎嗅網, 中網, 速途網, 코트라 상하이 무역관

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